23 Αυγ 2025
READING

VR, AI και Μετασύμπαν: Καλωσήρθατε στην πιο αλλόκοτη νέα εποχή διασκέδασης

9 MIN READ

VR, AI και Μετασύμπαν: Καλωσήρθατε στην πιο αλλόκοτη νέα εποχή διασκέδασης

VR, AI και Μετασύμπαν: Καλωσήρθατε στην πιο αλλόκοτη νέα εποχή διασκέδασης

Μπουμ! Τα πάντα αλλάζουν με μορφές μικρών εκρήξεων και «η πραγματικότητα δεν είναι αυτό που ήταν κάποτε» όπως έγραφε ο Ουμπέρτο Έκο. Πράγματι, σαν ένα μακρύ όνειρο, όπου οι νόμοι της φυσικής και της πραγματικότητας έχουν ανασταλεί, μικρές η και μεγάλες τεχνολογικές κοσμογονίες αλλάζουν το κόσμο μας. Ακόμη και τον τρόπο που διασκεδάζουμε!

Η διασκέδαση γίνεται, όχι απλώς ψηφιακή, όχι απλώς online, αλλά καθηλωτικά τεχνολογική και δεν προσφέρει απλώς απόδραση, αλλά μεταμόρφωση. Από τα πρώτα videogames ως τις αίθουσες με ολογράμματα και τα πλήρως εικονικά φεστιβάλ, η ψυχαγωγία σταδιακά μετεξελίχθηκε σε κάτι περισσότερο από εμπειρία. Έγινε περιβάλλον. Κόσμος. Και τώρα, με αυτή τη νέα εκρηκτική τεχνολογική πραγματικότητα, που ενώνει τεχνητή νοημοσύνη, εικονικότητα και πολυαισθητηριακή βύθιση, ιλιγγιωδώς σχεδόν βλέπουμε τους κανόνες να γράφονται ξανά. Ο παγκόσμιος κλάδος της ψυχαγωγίας και των media,  αναμένεται σύμφωνα με το PwC – Global Entertainment & Media Outlook 2023–2027,το  πενταετές projection του παγκόσμιου κλάδου ψυχαγωγίας και media, να φτάσει σε αξία τα 2,9 τρισεκατομμύρια δολάρια έως το 2027, με τις τεχνολογίες VR, AR και AI να είναι το νέο καυτό πράγμα, που οδηγεί τις εξελίξεις στη νέα ανάπτυξη.

Η εμπειρία ως προϊόν: το νέο στοίχημα των τεχνολογικών γιγάντων

Οι Meta, Apple, Sony και Microsoft επενδύουν δισεκατομμύρια σε headsets, γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας και ενσωματωμένες AI πλατφόρμες που υπόσχονται πρωτόγνωρες εμπειρίες. Δεν πρόκειται απλώς για νέα gadgets, αλλά για συσκευές που σχεδιάζονται, ώστε να γίνουν προεκτάσεις του ανθρώπινου αισθητηρίου. Το Meta, για παράδειγμα, επενδύει στο λεγόμενο spatial computing, την ιδέα, δηλαδή, ότι το ψηφιακό περιβάλλον θα ενσωματώνεται στον φυσικό χώρο, επιτρέποντας μας να μετακινούμαστε, να εργαζόμαστε και να διασκεδάζουμε την ίδια στιγμή και με πλήρη εμβύθιση. Η Apple ποντάρει στην αισθητική, την εργονομία και τη συνοχή με τις υπόλοιπες συσκευές και υπηρεσίες της, ώστε η εμπειρία με τα Vision Pro να μην είναι απλώς τεχνολογική, αλλά καθημερινή. Η Sony και η Microsoft, με έμφαση στο gaming και το διαδραστικό storytelling, δημιουργούν οικοσυστήματα περιεχομένου όπου ο χρήστης δεν είμαστε είναι απλώς θεατές, αλλά συμμέτοχοι.  Όλες αυτές οι εταιρείες επενδύουν στην αφαίρεση του φραγμού ανάμεσα στον άνθρωπο και τον ψηφιακό κόσμο. Όχι απλώς για να «δείξει» ο θεατής κάτι, αλλά για να το αισθανθεί ως παρουσία. Οι εμπειρίες αυτές δεν αντικαθιστούν απλώς τον φυσικό κόσμο, αλλά τον επανασχεδιάζουν μέσα από μια νέα τεχνολογική πρωτόγνωρη παντοδυναμία.

Από το gaming στο everything

Τα AR γυαλιά όπως τα Apple Vision Pro και τα Meta Quest 3 δεν αποτελούν απλώς ένα τεχνολογικό άλμα, αλλά το ξεκίνημα μιας νέας πραγματικότητας, όπου η εμπειρία δεν προβάλλεται — φοριέται. Η εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα περνά από το gaming στην καθημερινότητα, με την αγορά των VR συσκευών να αναμένεται να ξεπεράσει τα 22 δισεκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως το 2025, επιβεβαιώνοντας πως οι συσκευές αυτές δεν είναι πλέον για λίγους. Καλλιτέχνες εκθέτουν τα έργα τους σε ψηφιακές gallery που “επισκέπτεσαι” με headset, fashion shows στήνονται σε καθαρά εικονικά περιβάλλοντα, όπου τα μοντέλα είναι avatars και οι θεατές συνδέονται από πέντε ηπείρους, ενώ επαγγελματικές συναντήσεις, εκπαιδευτικές εμπειρίες και οικιακή ψυχαγωγία μεταμορφώνονται σε ζωντανές, πολυαισθητηριακές σκηνές.

Immersive venues: η ψυχαγωγία του αύριο χτίζεται γύρω από το κοινό

Τα live venues, δηλαδή όλοι οι χώροι που φιλοξενούν ζωντανά θεάματα, όπως συναυλίες, θεατρικές παραστάσεις ή πολυμέσα, από στάδια και θέατρα μέχρι υπερσύγχρονους ψηφιακούς χώρους με προηγμένη τεχνολογία ήχου και εικόνας γίνονται τεχνολογικά τοπία που ξαναγράφουν τον τρόπο με τον οποίο δεν παρακολουθούμε απλά, αλλά ζούμε μια παράσταση. Το Sphere στο Λας Βέγκας, για παράδειγμα, είναι ένας σφαιρικός χώρος με οθόνες 360 μοιρών και προηγμένα ηχητικά συστήματα που προσαρμόζονται στην κίνηση του σώματος του θεατή. Δεν παρακολουθείς απλώς ένα θέαμα, αλλά βρίσκεσαι μέσα του, κυριολεκτικά. Το ίδιο και το υπό δημιουργία Cosm στο Λος Άντζελες, που σχεδιάζεται ως ένας υπερσύγχρονος, πλήρως immersive, να βουτάς δηλαδή μέσα του, πολυχώρος εμπειριών. Η τεχνολογία εδώ δεν πλαισιώνει το θέαμα, αλλά το δημιουργεί μαζί με τον θεατή. Δεν μιλάμε απλώς για σκηνές ή θέατρα, αλλά για κόσμους που χτίζονται σε πραγματικό χρόνο γύρω από το κοινό. Παράλληλα, η σκηνή του immersive theater, σα να λέμε του θεάτρου εμβύθισης, αναπτύσσεται και κυριαρχεί σε μητροπόλεις, όπως το Λονδίνο και η Νέα Υόρκη, φέρνοντας το κοινό κυριολεκτικά μέσα στην αφήγηση. Δεν κάθεσαι σε κάθισμα. Περιηγείσαι μέσα στο σκηνικό. Δεν βλέπεις απλώς μια ιστορία. Συμμετέχεις σε αυτή. Οι παραστάσεις αυτού του είδους ενεργοποιούν όλες τις αισθήσεις με ήχους, που κινούνται στο χώρο, μυρωδιές που εκπέμπονται ελεγχόμενα, performers που σου απευθύνονται άμεσα, προκαλώντας αλληλεπίδραση και προσωπική εμπλοκή. Η σκηνή δεν είναι πλέον μπροστά σου και είσαι θεατής της δράσης σ αυτήν, αλλά είσαι μέσα και μέρος της. Χαρακτηριστικό είναι το παράδειγμα του Sphere στο Λας Βέγκας, όπου οι U2 έδωσαν συναυλίες μέσα στον θόλο των 18.000 θέσεων αποφέροντας πάνω από 240 εκατομμύρια δολάρια σε εισιτήρια και καθηλώνοντας το κοινό με οπτικοακουστικά εφέ που ακολουθούσαν την κάθε τους κίνηση σε πλήρη δράση 360 μοιρών.

Από τις συναυλίες στα avatar

Οι πλατφόρμες κοινωνικής εικονικής πραγματικότητας, όπως το VRChat, το Meta Horizon Worlds και το Rec Room, εξελίσσονται ταχύτατα από ψηφιακά περιβάλλοντα διασκέδασης σε χώρους συγκρότησης ταυτότητας και κοινωνικής ζωής. Εδώ, οι χρήστες δεν συμμετέχουν απλώς σε κάποιο online event αλλά κατοικούν, επικοινωνούν και αλληλεπιδρούν μέσα από avatars σε πολυδιάστατους κόσμους που εξελίσσονται διαρκώς. Συναυλίες, φεστιβάλ, εκθέσεις τέχνης, ακόμη και ραντεβού ή οικογενειακές συγκεντρώσεις, πράγμα λιγάκι ανατραχιαστικό, πραγματοποιούνται, ήδη, σε τέτοια περιβάλλοντα, με χιλιάδες ενεργούς χρήστες σε καθημερινή βάση. Καλλιτέχνες όπως οι Μπγιόρκ, Gorillaz και Τράβις Σκοτ έχουν δώσει εικονικές συναυλίες στις οποίες συνδέθηκαν εκατομμύρια θεατές από όλο τον κόσμο, όχι μέσω κάποιου stream, αλλά με εικονική παρουσία avatar, μέσα στο χώρο. Παράλληλα, το TikTok επεκτείνει τα όρια της έννοιας του δημιουργού, συνεργαζόμενο με τεχνητή νοημοσύνη για την παραγωγή εικονικών influencers, προσωπικοτήτων, δηλαδή, που δημιουργούνται εξολοκλήρου μέσω AI, διατηρούν λογαριασμούς, συνεργάζονται με brands και αποκτούν φανατικό κοινό, χωρίς ποτέ να έχουν υπάρξει στον φυσικό κόσμο. Το φαινόμενο αυτό δεν αφορά μόνο την ψυχαγωγία. Διαμορφώνει νέες αντιλήψεις για την κοινωνικότητα, την αυθεντικότητα και τη δημόσια παρουσία στην εποχή της εμβύθισης, όπου οι γραμμές ανάμεσα στο αληθινό και το ψηφιακά βιωμένο γίνονται όλο και πιο ρευστές.

Πώς η τεχνητή νοημοσύνη επαναπροσδιορίζει την παραγωγή και κατανάλωση ψυχαγωγίας

Η τεχνητή νοημοσύνη δεν περιορίζεται πια στον ρόλο ενός εργαλείου παρασκηνίου. Βρίσκεται πλέον στον πυρήνα της δημιουργίας, της διάθεσης και της κατανάλωσης περιεχομένου. Οι αλγόριθμοι επηρεάζουν σε βάθος τον τρόπο που ακούμε μουσική, βλέπουμε σειρές, ενημερωνόμαστε και ψωνίζουμε. Κάθε φορά που μια πλατφόρμα όπως το Netflix, το Spotify ή το YouTube προτείνει περιεχόμενο, δεν μαντεύει, από κληρονομικό χάρισμα, τα γούστα μας αλλά έχει, ήδη, αναλύσει, πλήρως τη συμπεριφορά μας, τις προτιμήσεις, τον ρυθμό κατανάλωσης, ακόμη και την ώρα της ημέρας. Το AI προχωρά πλέον από την επιμέλεια στην ίδια τη δημιουργία της  παραγωγής trailers, σύνθεσης μουσικής, συγγραφής σεναρίων, δημιουργίας avatars, προσωποποιημένων διαφημίσεων, ακόμη και πειραματικών formats με deepfake παρουσιάσεις. Σύμφωνα με τη McKinsey, ως το 2030, έως και το 10% του περιεχομένου που παράγεται στον διαφημιστικό τομέα θα δημιουργείται από τεχνητή νοημοσύνη και αυτό το ποσοστό αναμένεται να είναι ακόμη υψηλότερο στις ψηφιακές πλατφόρμες. Το Netflix έχει ήδη δοκιμάσει AI-based συστήματα για να εντοπίζει τι είδους ιστορίες θα έχουν επιτυχία, πριν ακόμα ανατεθεί ένα σενάριο. Το Spotify χρησιμοποιεί τεχνητή νοημοσύνη για τη δημιουργία προσωποποιημένων playlists, αλλά και την ανάπτυξη αυτόματων ραδιοφωνικών εκφωνητών με φυσική φωνή. Το YouTube επενδύει στην αυτοματοποίηση thumbnails και στη βελτιστοποίηση τίτλων και περιγραφών μέσω generative AI εργαλείων. Το ζητούμενο πλέον δεν είναι απλώς να προβληθεί περιεχόμενο, αλλά να είναι απόλυτα εναρμονισμένο με τον τρόπο που καταναλώνεται, σε πραγματικό χρόνο και για κάθε έναν μας ξεχωριστά. Η ψυχαγωγία θα αναπροσαρμόζεται λοιπόν, συνεχώς, αλλάζοντας όλο το τοπίο για δημιουργούς, πλατφόρμες και κοινό.

Οι προοπτικές και τα μεγάλα διλήμματα

Ναι, βέβαίως και «κάθε τεχνολογία που ανοίγει έναν νέο ορίζοντα, μετατοπίζει και τα όρια της ελευθερίας», που λέει και ο Ζίγκμουντ Μπάουμαν, ο Κοινωνιολόγος, που μας έμαθε την έννοια της «ρευστής νεωτερικότητας», ερευνώντας τις κοινωνικές συνέπειες της παγκοσμιοποίησης, της καταναλωτικής κουλτούρας και της τεχνολογικής εποχής. Μα, αν η τεχνολογία μάς υπόσχεται έναν πιο εντυπωσιακό, ψηφιακό, πρωτόγνωρο κόσμο, η αλήθεια είναι ότι τον γεμίζει και με έντονα ερωτήματα. Ο χώρος της ψυχαγωγίας, σε όλες τις μορφές του, δεν είναι πια απλώς χώρος κατανάλωσης, αλλά και υποδομή υπολογιστικής ισχύος και ανάλυσης δεδομένων. Το immersive περιβάλλον προϋποθέτει servers, GPUs, αλγόριθμους και αχανείς ποσότητες ενέργειας. Η Web3 εποχή φέρνει πράγματι νέα μοντέλα δημιουργίας και ιδιοκτησίας περιεχομένου. Οι καλλιτέχνες μπορούν να εκδίδουν NFTs, να δημιουργούν αποκλειστικές εμπειρίες, να ελέγχουν απευθείας την πρόσβαση στο έργο τους. Όμως η αποκέντρωση δεν σημαίνει απουσία εξουσίας. Απλώς τη μεταφέρει από τις πλατφόρμες στους κατόχους πρωτοκόλλων, στους κατεξοχήν πρώιμους υιοθετητές με την τεχνική γνώση. Όπως σημείωσε ο Τζάρον Λάνιερ, εφευρέτης του όρου Virtual Reality, «όταν δεν πληρώνεις για ένα προϊόν, τότε πιθανότατα είσαι εσύ το προϊόν. Όταν πληρώνεις με token, το τίμημα είναι η πληροφορία για σένα». Το token, σε αυτό το νέο τοπίο, δεν είναι απλώς ένα ψηφιακό νόμισμα. Είναι μια μονάδα αξίας που επιτρέπει στον χρήστη να αποκτά πρόσβαση, να κατέχει ή να μεταβιβάζει δικαιώματα μέσα σε ένα ψηφιακό οικοσύστημα. Άλλοτε ανταλλάξιμο, όπως το Ether ή το Bitcoin. Άλλοτε μοναδικό, όπως τα NFT που εκπροσωπούν ένα έργο τέχνης ή ένα avatar. Το token γίνεται έτσι το κλειδί της εμπειρίας, αλλά και το αποτύπωμα της συμμετοχής. Οι περιβαλλοντικές συνέπειες, επίσης, δεν είναι αμελητέες. Παρότι τα NFTs και οι σχετικές τεχνολογίες μετακινούνται σε πιο “πράσινα” δίκτυα, όπως το Ethereum 2.0 ή το Tezos, ο συστημικός όγκος παραμένει προβληματικός. Εκατομμύρια ώρες GPU επεξεργασίας καταναλώνονται για τη δημιουργία κόσμων που, στην πραγματικότητα, βιώνονται μόνο αποσπασματικά. Και η μουσική, ο κινηματογράφος, η τέχνη, η αφήγηση, εισέρχονται σε αχαρτογράφητα πεδία αλληλεπίδρασης. Πλατφόρμες όπως το Runway ML επιτρέπουν σε κάθε χρήστη να δημιουργεί βίντεο με καθαρά κειμενικές εντολές. Το αποτέλεσμα; Η έννοια της δημιουργίας αλλάζει. Ποιος είναι ο δημιουργός; Ποιος έχει τα δικαιώματα; Ποιος λογοδοτεί όταν το έργο γίνεται εργαλείο παραπληροφόρησης; Ακόμη, η ψυχαγωγία μπορεί να γίνεται πολύ εντυπωσιακή και απίθανη, αλλά και πιο απαιτητική και πολύπλοκη. Ζητά από τον θεατή να είναι ταυτόχρονα παρών και προσεκτικός. Οι πλατφόρμες, οι εμπειρίες, τα συστήματα ελέγχου ταυτοποίησης δεν είναι αθώες. Η παρακολούθηση της συμπεριφοράς, η χρήση προσωπικών δεδομένων για εξατομίκευση εμπειριών, αλλά και η προτροπή σε μεγαλύτερο engagement ενισχύουν τον ψηφιακό εθισμό. Ο Τρίσταν Χάρις, πρώην υπεύθυνος ηθικής σχεδίασης στην Google, αναφέρει πως «οι ψηφιακές πλατφόρμες έχουν σχεδιαστεί για να κλέβουν χρόνο και προσοχή, όχι για να εξυπηρετούν τον χρήστη». Το τελευταίο αλλά εξίσου κρίσιμο θέμα ειναι η ψηφιακή ανισότητα. Όλα αυτά τα συστήματα, από τα VR headsets έως την πρόσβαση στα οικοσυστήματα AI, παραμένουν προνόμιο των τεχνολογικά ενήμερων και οικονομικά προνομιούχων. Οι αποκλεισμοί, ακόμη και μέσα στον υποτιθέμενο “παγκόσμιο” ψηφιακό χώρο, παραμένουν ενεργοί. Η τεχνολογία υπόσχεται ένα μέλλον πιο δίκαιο, αλλά η πρόσβαση σε αυτό δεν είναι ανώδυνη, ούτε για όλους.

Από την πρωινή playlist ως το νυχτερινό scrolldown, από την προβολή ενός AR διαφημιστικού στην αγορά ως το πλήρως εμπειρικό σινεμά στο σαλόνι, η ψυχαγωγία δεν είναι πλέον απόδραση, αλλά επέκταση του κόσμου γύρω μας και ίσως του εαυτού μας. «Η φαντασία είναι η πραγματικότητα που δεν έχει ακόμα συμβεί» έχει γράψει ο Ζαν Κοκτώ. Και τώρα, συμβαίνει!

 

Συνδεθείτε παρακάτω
ή αποκτήστε ετήσια συνδρομή εδώ.