Για δεκαετίες, στην αγορά της τεχνολογίας κυριαρχούσε σε μεγάλη πλειοψηφία των καταναλωτών η λογική πως, αν περιμένουν κάποιο διάστημα από την ημερομηνία κυκλοφορίας ενός προϊόντος, θα το αποκτήσουν με χαμηλότερη τιμή.
Ο συλλογισμός αυτός, πράγματι, είχε ισχυρή βάση, καθώς προϊόντα όπως οι κονσόλες, τα κινητά και οι τηλεοράσεις ακολουθούσαν μια καθοδική πορεία τιμών όσο ωρίμαζαν στην αγορά.
Από τις 2 Απριλίου, όμως, η Sony έρχεται να επιβεβαιώσει ότι αυτό το μοντέλο ανήκει πλέον στο παρελθόν, με την ανακοίνωση αυξήσεων στην τιμή του PlayStation 5, μιας κονσόλας που κυκλοφόρησε πριν από περίπου έξι χρόνια.
Με λίγα λόγια, η βιομηχανία των video games κάνει κάτι που μέχρι πρότινος θα έμοιαζε αδιανόητο, ανεβάζει τις τιμές ενός «ώριμου» προϊόντος, που ήδη έχει διανύσει το μεγαλύτερο μέρος της «ζωής» του.
Ειδικότερα, οι νέες προτεινόμενες τιμές λιανικής για την Ευρώπη διαμορφώνονται πλέον στα €649,99 για το PS5 με μονάδα δίσκου, €599,99 για την Digital Edition, ενώ το PS5 Pro φτάνει τα €899,99 και το PlayStation Portal τα €249,99, ενώ αντίστοιχες αυξήσεις ανακοινώθηκαν και για τις υπόλοιπες ηπείρους.
Στην ελληνική αγορά, μέχρι σήμερα, οι τιμές των PS5 κινούνταν περίπου 100 ευρώ χαμηλότερα, ενώ η φορητή κονσόλα της Sony στα 219 ευρώ, γεγονός που σημαίνει ότι η αύξηση γίνεται άμεσα αισθητή στον καταναλωτή.
Η Sony αποδίδει την απόφαση στις «συνεχιζόμενες πιέσεις στο παγκόσμιο οικονομικό τοπίο», κάνοντας λόγο για ένα «αναγκαίο βήμα» ώστε να συνεχίσει να προσφέρει υψηλής ποιότητας gaming εμπειρίες.
Ωστόσο, η ουσία είναι πως το βασικό μοντέλο του PS5 κοστίζει περίπου 100 ευρώ ακριβότερα από την τιμή εκκίνησής του το 2020, ενώ το PS5 Pro κινείται πλέον σε επίπεδα που πριν λίγα χρόνια θα θεωρούνταν αδιανόητα για οικιακή κονσόλα.
Ακόμα πιο σημαντικό, από την ίδια την αύξηση, είναι το μήνυμα που εκπέμπεται και θέλει το gaming, σταδιακά, να παύει να είναι μια σχετικά προσιτή μορφή ψυχαγωγίας και να αρχίζει να αποκτά χαρακτηριστικά premium προϊόντος.
Η νέα ισορροπία μεταξύ δύο κόσμων που δεν συγκρούονται
Μέσα σε αυτή τη νέα πραγματικότητα, η αγορά δείχνει να στενεύει τα περιθώρια και να αναδιατάσσεται γύρω από δύο παίκτες, όχι όμως με την έννοια του άμεσου ανταγωνισμού, αλλά περισσότερο ως δύο διαφορετικές φιλοσοφίες.
Από τη μία πλευρά βρίσκεται η Sony, που συνεχίζει να επενδύει στον παραδοσιακό πυρήνα του gaming με ισχυρό hardware και αποκλειστικούς τίτλους που απευθύνονται σε ένα πιο απαιτητικό, «hardcore» κοινό.
Το PlayStation παραμένει η πλατφόρμα για όποιον θέλει να ζήσει το παιχνίδι ως εμπειρία υψηλής παραγωγής, αξιοποιώντας τεχνολογία αιχμής και χωρίς να κάνει συμβιβασμούς σε όσα ζητάει.
Από την άλλη, η Nintendo ακολουθεί πεισματικά τον δικό της δρόμο που όμως δείχνει να αποδίδει εξαιρετικά. Δεν κυνηγά την τεχνολογική υπεροχή, αλλά το συναίσθημα, τη φαντασία και τη διαχρονικότητα.
Οι κόσμοι του Mario, του Zelda, του Metroid και του Donkey Kong δεν βασίζονται σε ρεαλισμό, αλλά σε gameplay που αντέχει στον χρόνο και απευθύνεται σε ένα ευρύτερο, πιο οικογενειακό κοινό.
Μάλιστα, ιδιαίτερο ενδιαφέρον έχει το γεγονός ότι, ακόμα και στην καινούργια της κονσόλα, το Switch 2, πολλοί από τους τίτλους που προωθεί είναι ουσιαστικά αναβαθμισμένες εκδοχές παιχνιδιών που ήδη κυκλοφορούν για το Switch 1.
Το ενδιαφέρον είναι ότι αυτοί οι δύο κόσμοι δείχνει να καταφέρνουν να ξεχωρίσουν ακριβώς επειδή δεν συγκρούονται άμεσα, αλλά, αντίθετα, συνυπάρχουν. Η Sony «πουλά» εμπειρία για τους φανατικούς των video games ενώ η Nintendo «πουλά» χαρά και διασκέδαση για όλη την οικογένεια.
Η Microsoft και το στοίχημα που δεν έχει κερδηθεί
Κι αν η Sony και η Nintendo δείχνουν να έχουν βρει το μονοπάτι προς την επιτυχία, η Microsoft μοιάζει να αναζητά ακόμη τον ρόλο της.
Μια εταιρεία που μπήκε δυναμικά στον χώρο ως η αμερικανική πρόταση, μετά την ουσιαστική απόσυρση της Sega και προσπάθησε ουσιαστικά όχι μόνο να την διαδεχθεί αλλά και να κερδίσει το στοίχημα που η «μαμά» του Sonic δεν κατάφερε.
Για να το πετύχει αυτό, εκτός των άλλων, προχώρησε τα τελευταία χρόνια σε μερικές πιο επιθετικές κινήσεις στην ιστορία του gaming.
Ειδικότερα, το 2014 απέκτησε τη Mojang, δημιουργό του Minecraft, έναντι περίπου 2,5 δισ. δολαρίων, βάζοντας στο χαρτοφυλάκιό της ένα από τα πιο εμπορικά παιχνίδια όλων των εποχών, ενώ το 2020 προχώρησε σε μια ακόμη μεγαλύτερη κίνηση, εξαγοράζοντας τη ZeniMax Media (μητρική της Bethesda) για περίπου 7,5 δισ. δολάρια, αποκτώντας franchises όπως τα The Elder Scrolls, Fallout και Doom.
Το πιο εντυπωσιακό κομμάτι όμως στο παζλ των εξαγορών ήρθε το 2023, όταν η Microsoft ολοκλήρωσε το μεγαλύτερο deal στην ιστορία της βιομηχανίας, την εξαγορά της Activision Blizzard έναντι περίπου 69 δισ. δολαρίων.
Με τον τρόπο αυτό έφερε κάτω από την «ομπρέλα» της τίτλους όπως Call of Duty, World of Warcraft, Diablo και το παιχνίδι που κάνει θραύση στις φορητές συσκευές, το Candy Crush.
Συνολικά, η Microsoft έχει δαπανήσει σχεδόν 80 δισ. δολάρια για εξαγορές στον χώρο του gaming μέσα σε λίγα χρόνια, μια στρατηγική που την καθιστά τον πιο επιθετικό «αγοραστή» της αγοράς.
Κι όμως, παρά αυτό το εντυπωσιακό οπλοστάσιο, η εικόνα που εκπέμπει παραμένει θολή, καθώς η στρατηγική της εταιρείας δείχνει να μετατοπίζεται όλο και περισσότερο προς το οικοσύστημα και λιγότερο προς την ίδια την κονσόλα.
Το Xbox Game Pass είναι ίσως η πιο χαρακτηριστική έκφραση αυτής της μετάβασης, καθώς δεν πρόκειται για μια υπηρεσία που περιορίζεται μόνο στην κονσόλα, αλλά επεκτείνεται σε PC και πλέον ακόμη και σε τηλεοράσεις, επιχειρώντας να μετατρέψει το gaming σε υπηρεσία.
Μια «στροφή» στην στρατηγική που μαρτυρά πολλά
Μάλιστα, το νέο Project Helix, που ανακοίνωσε επίσημα η εταιρεία, και θα κυκλοφορήσει μέσα στο 2027, μοιάζει να επιβεβαιώνει ότι η Microsoft αλλάζει κατεύθυνση, καθώς δεν μιλάμε απλώς για μια νέα κονσόλα, αλλά για έναν «υπολογιστή για την τηλεόραση», ένα υβριδικό σύστημα που θα ενώνει το Xbox με τον κόσμο των PC.
Με υποστήριξη Game Pass, Steam και άλλων πλατφορμών, το Helix επιχειρεί να δημιουργήσει ένα ενιαίο οικοσύστημα, βασισμένο στη λογική «Xbox παντού». Η στρατηγική αυτή όμως απομακρύνεται από το παραδοσιακό μοντέλο της κονσόλας και φέρνει τη Microsoft πιο κοντά σε μια πλατφόρμα υπηρεσιών.
Με απλά λόγια, η Microsoft φαίνεται να αποδέχεται κάτι που μέχρι πρότινος απέφευγε να πει, ότι η μάχη των κονσολών ίσως δεν είναι πλέον η βασική της προτεραιότητα. Αξίζει, τέλος, να σημειωθεί ότι «στα χαρτιά» το Xbox series X είναι σε πολλά σημεία πιο δυνατό από το PS5, πλεονέκτημα όμως που δεν κατάφερε να αξιοποιήσει στην πράξη.
Αν κάτι μας διδάσκει το παράδειγμα του Xbox είναι ότι η επιτυχία δεν αγοράζεται, κάτι που μαρτυρούν και οι αριθμοί.
Το PlayStation 5 έχει ξεπεράσει τα 90 εκατομμύρια πωλήσεις παγκοσμίως, όταν τα Xbox Series X και S κινούνται περίπου στα 34 εκατομμύρια. Και πάνω από όλους, η Nintendo, με το Switch να έχει ξεπεράσει τα 150 εκατομμύρια μονάδες, παίζοντας ουσιαστικά σε δική της κατηγορία.
Από το «αγοράζω το παιχνίδι» στο «πληρώνω για πρόσβαση»
Αν, όμως, η αύξηση των τιμών στις κονσόλες είναι η μία πλευρά της αλλαγής, η άλλη, και ίσως πιο βαθιά, αφορά το ίδιο το μοντέλο κατανάλωσης.
Κάποτε, το gaming ήταν απλό καθώς αγόραζες ένα παιχνίδι που σου άρεσε και αυτό σου ανήκε για πάντα. Σήμερα, αυτό το μοντέλο μοιάζει όλο και πιο ξεπερασμένο.
Τα mobile games έπαιξαν καθοριστικό ρόλο σε αυτή τη μετάβαση, αφού με μικροαγορές, συνεχή updates και μοντέλα «free to play», άλλαξαν όχι μόνο το πώς πληρώνουμε, αλλά και το πώς σκεφτόμαστε το ίδιο το παιχνίδι.
Δηλαδή όχι ως ένα ολοκληρωμένο προϊόν, αλλά μια υπηρεσία που εξελίσσεται, μια λογική που πέρασε σταδιακά και στις κονσόλες, με τα παιχνίδια να περιλαμβάνουν πλέον συναλλαγές για αγορά νέου περιεχομένου.
Επίσης, τα digital παιχνίδια αντικαθιστούν τα φυσικά αντίτυπα, ενώ ακόμη και τα δισκάκια συχνά δεν περιλαμβάνουν το πλήρες παιχνίδι, αλλά λειτουργούν περισσότερο ως «κλειδί» για να κατεβάσεις το περιεχόμενο.
Με λίγα λόγια, αν οι servers κλείσουν, το παιχνίδι ουσιαστικά παύει να υπάρχει και δεν ανήκει πραγματικά στον παίκτη.
Το ίδιο ισχύει και για τις συνδρομητικές υπηρεσίες όπως το PlayStation Plus και το Xbox Game Pass, με το gaming να ακολουθεί πλέον το μοντέλο του Netflix ή του Spotify, δηλαδή να πληρώνεις για την πρόσβαση και όχι για την ιδιοκτησία.
Μια βιομηχανία δισεκατομμυρίων που μεγαλώνει συνεχώς
Και όλα αυτά συμβαίνουν σε μια αγορά που πλέον ξεπερνά κάθε προηγούμενο μέτρο σύγκρισης.
Η παγκόσμια αγορά video games εκτιμάται ότι άγγιξε τα 184 δισ. δολάρια το 2024, ξεπερνώντας ακόμη και τη βιομηχανία του κινηματογράφου, ενώ οι συμφωνίες που γίνονται στον χώρο επιβεβαιώνουν τη δυναμική αυτή.
Το gaming χάνει την αθωότητά του
Εκτός από την εξαγορά της Activision Blizzard από τη Microsoft, που, όπως σημειώσαμε, έφτασε τα 69 δισ. δολάρια, η πρόσφατη συμφωνία για την EA στα 55 δισ. δολάρια προκάλεσε αίσθηση, αναδεικνύοντας το μέγεθος των κεφαλαίων που «κυκλοφορούν» πλέον στον κλάδο.
Όλα τα παραπάνω συνθέτουν μια εικόνα μιας βιομηχανίας που ενηλικιώνεται, αλλά ταυτόχρονα χάνει ένα μέρος της αθωότητάς της, με τις τιμές να ανεβαίνουν, τα μοντέλα να αλλάζουν και τους παίκτες να καλούνται να πληρώνουν περισσότερο και πιο συχνά.
Όπως επισημαίνουν αναλυτές της αγοράς, το gaming γίνεται πιο σύνθετο, πιο «βαρύ» οικονομικά, αλλά και πιο ενσωματωμένο στην καθημερινότητά μας.
Και ίσως αυτό είναι το πιο ενδιαφέρον σημείο καθώς από μια εναλλακτική μορφή ψυχαγωγίας, τα video games μετατρέπονται σε μια από τις κυρίαρχες βιομηχανίες περιεχομένου στον κόσμο, που ανταγωνίζεται ευθέως τον κινηματογράφο και την τηλεόραση.
Μόνο που, σε αντίθεση με το παρελθόν, ο παίκτης εκτός από πελάτης γίνεται συνδρομητής και, σε πολλές περιπτώσεις, μέρος ενός οικοσυστήματος που δεν του ανήκει.
Και ενώ η τεχνολογία προσφέρει τις δυνατότητες για μια εκπληκτική εμπειρία, αυτή δείχνει να θυσιάζεται στον βωμό του κέρδους, αφαιρώντας από το gaming το πιο βασικό του, ίσως, συστατικό. Τη χαρά του παιχνιδιού.