07 Οκτ 2024
READING

Γιατί το Roblox είναι ό,τι πιο κοντινό έχουν οι marketers στο Web3

5 MIN READ

Γιατί το Roblox είναι ό,τι πιο κοντινό έχουν οι marketers στο Web3

Γιατί το Roblox είναι ό,τι πιο κοντινό έχουν οι marketers στο Web3

Το Roblox είναι μία από τις μεγαλύτερες ιστορίες επιτυχίας του metaverse. Ωστόσο, παρά το γεγονός ότι η πλατφόρμα gaming διαθέτει περισσότερους από 200 εκατομμύρια μηνιαίους χρήστες -1.000 φορές περισσότερους από εκείνους του Meta’s Horizon Worlds- και παρά τα brands που συρρέουν για να δημιουργήσουν εμπειρίες μέσα σε αυτήν, υπάρχει μια αυξανόμενη συζήτηση για το αν το Roblox είναι τελικά μέρος του metaverse.

Έχουμε ήδη απέναντί μας μερικά βασικά πρότυπα για το πώς μπορεί να μοιάζει το metaverse. Το πιο χαρακτηριστικό από αυτά είναι οι κόσμοι παιχνιδιών του Roblox, όπου οι νέοι αλληλεπιδρούν μέσω ψηφιακών avatars και μετακινούνται από εμπειρία σε εμπειρία σε ένα 3D περιβάλλον, παραμετροποιημένο από τους ίδιους τους χρήστες οι οποίοι μπορούν να σχεδιάζουν ό,τι επιθυμούν σε αυτό. Το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια στο μετασύμπαν. Ωστόσο, η έλλειψη εργαλείων Web3 της πλατφόρμας και οι ασαφείς διακρίσεις από τα παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια έχουν προκαλέσει διαφωνίες σχετικά με τη φύση του παιχνιδιού μεταξύ των retailers και των χρηστών καθώς περιηγούνται στον εκκολαπτόμενο κόσμο του Web3.

Το Roblox, όπως ήταν αναμενόμενο, θεωρεί τον εαυτό του μέρος του metaverse, αναφέροντας ως αποδεικτικό στοιχείο τις κοινές εμπειρίες που προσφέρει στους χρήστες τους στους τρισδιάστατους χώρους του. Μόνο τους τελευταίους τέσσερις μήνες, δεκάδες μεγάλες μάρκες έχουν ξεκινήσει να δραστηριοποιούνται στο Roblox, από τα Walmart και την Claire’s μέχρι την FIFA, την Nike, την Puma και την Adidas. Και το πρώτο εξάμηνο του 2022, τα έσοδά του αυξήθηκαν κατά 34%, φτάνοντας τα 1,13 δισεκατομμύρια δολάρια.

Η πλατφόρμα όμως δεν είναι νέα – ξεκίνησε το 2006, πολύ πριν καν ο όρος “metaverse” γίνει mainstream. Ωστόσο, αναπτύχθηκε ραγδαία στην αρχή της πανδημίας, καθώς οι άνθρωποι έψαχναν για νέους τρόπους διασκέδασης. Συγκεκριμένα, ήταν το αγαπημένο παιχνίδι για πάνω από τα μισά παιδιά των Η.Π.Α. μέχρι το καλοκαίρι του 2021.

Όταν λίγου μήνες μετά, τον Οκτώβριο του 2021, το Facebook μετονομάστηκε σε Meta, ο αγώνας για το ποιος θα κατακτήσει το metaverse είχε πλέον ξεκινήσει και επίσημα. Μέσα σε ένα νέο ανταγωνιστικό κλίμα, το Roblox εστίασε τις προσπάθειές του στο να τραβήξει την προσοχή των καταναλωτών και των brands από άλλες πλατφόρμες Web3, όπως το The Sandbox και το Decentraland. Ωστόσο, η ύπαρξή τους έφερε στο προσκήνιο μία βασική έλλειψη του Roblox, η οποία αποτελεί βασικό χαρακτηριστικό του Web3: τη διαλειτουργικότητα. Πρόκειται  για τη δυνατότητα των χρηστών και των περουσιακών στοιχείων τους να ρέουν ελεύθερα μεταξύ πλατφορμών που δημιουργούν έναν ιστό διασυνδεδεμένων δικτύων ή “ανοιχτών” metaverse.

Διαβάστε ακόμα: Από το Metaverse στον πραγματικό κόσμο: η Heineken λανσάρει αθλητικά παπούτσια για την προώθηση της μπίρας Silver

Απέναντι στις πλατφόρμες αυτές, αποδεικνύεται ότι το Roblox ούτε είναι διαλειτουργικό, ούτε περιλαμβάνει τεχνολογίες Web3. Αντιθέτως αποτελεί μια κλειστή πλατφόρμα, που σημαίνει ότι οι χρήστες δεν μπορούν να μεταφέρουν τα περιουσιακά τους στοιχεία από το Roblox σε άλλους ψηφιακούς κόσμους. Ανήκει στις πλατφόρμες Web2 του metaverse, όπου η δυνατότητα συνεργασίας μεταξύ των παικτών είναι λιγότερο συνηθισμένη στα βιντεοπαιχνίδια με αντιπάλους που ελέγχονται από υπολογιστή.

Εξάλλου, οι πλατφόρμες Web2 metaverse χρησιμεύουν ως ψηφιακές επεκτάσεις του φυσικού μας κόσμου σε αντίθεση με τα περιορισμένα περιβάλλοντα. Ομοίως, το Roblox θεωρεί τον εαυτό του κάτι περισσότερο από ένα βιντεοπαιχνίδι επειδή οι εμπειρίες του είναι κοινωνικές και οι παίκτες βρίσκονται στον ίδιο εικονικό χώρο με άλλους ανθρώπους, αλληλεπιδρώντας μέσω ψηφιακών ταυτοτήτων.

Δεν είναι όμως το μοναδικό. Το Fortnite και το Minecraft λειτουργούν παρόμοια με το Roblox, προσφέροντας στους παίκτες ένα τεράστιο πεδίο για να οικοδομήσουν, να κοινωνικοποιηθούν, να ολοκληρώσουν προκλήσεις και να συμμετάσχουν σε μια οικονομία στο παιχνίδι. Όπως το νόμισμα του Roblox, το Robux, το Fortnite διαθέτει V-Bucks και το Minecraft τα Minecoins, τα οποία οι παίκτες αγοράζουν με πραγματικά χρήματα για να αγοράσουν στοιχεία όπως skins και εργαλεία avatar προκειμένου να προσαρμόσουν τις προσωπικότητες τους.

Σύμφωνα με αυτά τα πρότυπα, ωστόσο, ένα παιχνίδι όπως το Grand Theft Auto, στο οποίο οι παίκτες περιφέρονται ελεύθερα και μπορούν να αλληλεπιδράσουν με άλλους παίκτες στο διαδίκτυο, θα πρέπει επίσης να θεωρείται “metaverse Web2”. Το ίδιο θα μπορούσε να ειπωθεί για το “ζωντανό” παιχνίδι του “Call of Duty”, καθώς και για μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων για πολλούς παίκτες όπως το “League of Legends” και το “World of Warcraft”. Κάθε ένας από αυτούς τους τίτλους προσφέρει ακόμη και νομίσματα εντός του παιχνιδιού ανταλλάξιμα με πραγματικά χρήματα, τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία μιας ψηφιακής ταυτότητας.

Διαβάστε ακόμα: Γιατί το Roblox μπορεί να αποτελέσει μια νέα στρατηγική marketing για τις μάρκες

Ακόμα όμως κι αν το Roblox είναι απλώς το πιο πρόσφατο σε μια παράδοση πλατφορμών τύπου metaverse, υπάρχει και κάτι διαφορετικό στην περίπτωσή του. Υπάρχει μια ισχυρή τάση των καταναλωτών, μικρών και μεγάλων, να στρέφονται προς αυτά τα πολύ δημοφιλή παιχνίδια, επηρεάζοντας το τι μπορεί να πιστεύουν οι άνθρωποι ότι είναι το metaverse. Τα brands συζητούν την πλατφόρμα και τα “αδέρφια” της με την ίδια λογική και τις προσεγγίζουν θεωρώντας ότι είναι από τις μεγαλύτερες “στρατηγικές Web3”. Η Samsung, για παράδειγμα, χρησιμοποίησε το Roblox για να φιλοξενήσει μια συναυλία τον Μάιο, αρκετούς μήνες αφότου άνοιξε έναν εικονικό προορισμό στην Decentraland και λάνσαρε μια νέα συλλογή NFT. Στη συνέχεια, τον Σεπτέμβριο, ξεκίνησε έναν κόσμο στο Fortnite.

Ανεξάρτητα τελικά από το τι είναι πραγματικά το Roblox, η πραγματικότητα είναι ότι έχει πάρα πολλούς χρήστες, πράγμα που σημαίνει ότι κάθε brand μπορεί να προσεγγίσει έναν σημαντικό αριθμό καταναλωτών με τη βοήθειά του. Την ίδια στιγμή που οι πλατφόρμες που υπόσχονται ήδη ένα ανοιχτό σύστημα, όπως το The Sandbox και το Decentraland, φέρονται να μην είναι το ίδιο δημοφιλείς.

Με το νεανικό του κοινό να διευρύνεται διαρκώς, το Roblox επιδιώκει να περάσει τις εμπειρίες των χρηστών του στο επόμενο επίπεδο και -γιατί όχι;- να προσελκύσει και άλλους. Βασικά οχήματα, οι νέοι τύποι διαφημίσεων και οι εμπειρίες branded περιεχομένου, αλλά και τα βελτιωμένα οπτικά εφέ, όλα σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο που να απευθύνονται και σε καταναλωτές μεγαλύτερης ηλικίας.

Με πληροφορίες από AdAge

Photo: Unsplash

Συνδεθείτε παρακάτω
ή αποκτήστε ετήσια συνδρομή εδώ.